Jeux de dés

Perudo

Perudo

Type de jeu







Jeu de société







Préparation de la partie

Déroulement de la partie

Tous les joueurs agitent leur gobelet en même temps puis le renversent sur la table en prenant soin de garder les dés dessous. Ils doivent ensuite regarder discrètement les valeurs affichées par leurs dés en prenant bien soin que leurs voisins ne puissent les voir.

Le premier joueur (tiré au sort) doit ensuite faire une proposition.
Il doit annoncer tout haut une valeur de dé et un nombre de dés, principalement en fonction de son tirage.
Théoriquement, il doit se rapprocher au mieux de la réalité, mais il peut aussi bluffer en faisant volontairement une fausse estimation.

Exemple : Lors d’une partie à 4 joueurs, les dés du premier joueur indiquent 2, 4, 3, 4 et 4. Il peut annoncer « il y a au moins 8 dés de valeur 4 autour de cette table ».
Etant donné qu’il  possède  3 dé de valeur 4, on peut dire que le premier joueur fait une estimation plausible.

C’est ensuite au joueur à sa gauche de parler. Il a deux choix :

A) Menteur

Tous les joueurs doivent retirer leur gobelet en prenant bien soin de ne pas modifier la valeur de leurs dés. On voit alors si la proposition du joueur précédent est exacte ou fausse.

B) Surenchère

Pour surenchérir, le joueur a la possibilité de faire les actions suivantes :

Une fois qu’il a fait ce choix, il doit annoncer sa nouvelle proposition et c’est au joueur situé à sa gauche de parler. Ce dernier peut dire « menteur » ou surenchérir et ainsi de suite.

Exemple : Le joueur précédent a annoncé « il y a au moins 5 dés de valeur 4 autour de cette table ».

On peut annoncer « il y a eu moins 7 dés de valeur 4 autour de cette table  » (dans ce cas, on a augmenté le nombre de dés).

Ou, « il y a au moins 5 dés de valeur 5 autour de cette table » (dans ce cas, c’est la valeur des dés qui a été augmentée).

Manche suivante

Lorsque les gobelets sont retirés suite à un « menteur » et qu’un joueur a perdu un dé, on recommence une nouvelle manche en agitant ses dés restants dans son gobelet. Le joueur qui vient de perdre un dé est le nouveau premier joueur. S’il vient d’être éliminé de la partie, c’est le joueur à sa gauche qui prend ce rôle.

Cas particuliers

A) Les dés « Paco »

La valeur 1 des dés est spéciale, elle est appelée paco.

Exemple : on révèle les dés suite à un « menteur » annoncé par un joueur. La proposition précédente est « il y a au moins 9 dés de valeur 3 autour de cette table ».
Pour savoir si cette affirmation est exacte ou fausse, on ajoute les paco aux dés qui indisent 3.

Exemple : Le joueur précédent a annoncé « il y a eu moins 7 dés de valeur 4 autour de cette table ». Le joueur suivant peut dire « il y a au moins 4 dés paco autour de cette table ».

Notez que c’est le seul moment du jeu où on peut réduire la valeur du dé proposé.

Un fois qu’un joueur a annoncé un certain nombre de paco, le joueur suivant peut soit augmenter le nombre de paco proposés, soit changer la valeur des dés. Mais dans ce cas précis, il doit au moins proposer un nombre de dés égal à la proposition précédente plus un.

Exemple : Si un joueur a annoncé 4 paco, le joueur suivant, s’il souhaite augmenter la valeur du dé, doit au moins annoncer 9 dés (le double de la proposition précédente plus 1).

B) La mort subite

Dès qu’un joueur n’a plus qu’un dé dans sont gobelet, il doit annoncer qu’il est « en mort subite ».

Il sera le premier joueur de la manche suivante. Lors de cette manche, les paco ne sont pas considérés comme des jokers et aucun joueur ne peut modifier la valeur du dé proposé par le premier joueur.
Un joueur n’est « en mort subite » que durant la manche qui suit celle où il s’est retrouvé avec un seul dé, pas lors des suivantes.

 

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